Меню

Что собирать на phantom lancer dota 2

Досуг

Phantom Lancer – это восхитительный керри, который способен доставить немало хлопот вражеской команде. Благодаря своим скилам Фантом Ланцер может создать целую армию пикинеров, которые будут крушить все на своем пути. Но чтобы научится играть за этого персонажа, придется разобраться во всех тонкостях игрового процесса. В этом вам поможет данный гайд по Фантом Ланцер в Дота 2. Хотите узнать, как играть за Phantom Lancer в Dota 2? Тогда вы пришли по адресу.

Phantom Lancer – довольно сильный керри, который может в одиночку уничтожить всю вражескую тимму. Но Фантом Ланцер, как и любой другой керри, нуждается в длительном фарме. В этом гайде на Phantom Lancer в Dota 2 вы узнаете как быстро и эффективно зарабатывать золото за данного персонажа.

Скилы у Фантом Лансера в Дота 2

Spirit Lance

Отличный нюк, который поможет Фантом Ланцеру убивать вражеских героев в ерли и мид гейме. Данная способность обладает неплохим уроном и замедлением. Но, к сожалению этот скил требует довольно много маны (особенно вначале), поэтому поспамить им не получится. Лучше всего использовать Spirit Lance чтобы добивать убегающих на лоу ХП врагов.

Doppelganger

Удивительный ескейп скилл, который не раз спасет Фантом Ланцеру жизнь. При использовании этой способности Фантом исчезает (благодаря чему можно уберечь себя от некоторых скилов) и появляется вместе с двумя иллюзиями (первая наносит 0% урона и впитывает 100%, а вторая наносит 20% и впитывает 600%), которые живут 8 секунд. Используя Doppelganger можно нехило запутать врага и избежать, казалось бы, неминуемой смерти.

Phantom Rush

Способность, которая позволяет нам приблизиться к врагу и начать нашу атаку. Поскольку Фантом Ланцер мили-герой, которому необходим контакт с жертвой, то Phantom Rush будет отличным помощником во время ганков.

Стоит подметить, что Phantom Rush игнорирует все наложенные на вас эффекты замедления. Это значит, что данный скил можно смело использовать, для того чтобы законтрить замедления от дагера Морты, пасивки Мипо и других подобных способностей.

Juxtapose

Пожалуй, основная способность Фантом Ланцера, благодаря которой мы можем создать огромную армию пикинеров. Иллюзий создается настолько много, что враг, видя армаду Фантомов, теряется и просто не знает что делать.

Шанс на создание иллюзии при ударе Фантом Ланцера равен 40/45/50% (в зависимости от уровня прокачки ульта). Шанс на создание копии при ударе иллюзии равен 8%. Это же правило действует на иллюзии Phantom Lancer созданные любым другим образом (к примеру, с помощью Manta Style, Replicate, Disruptor и прочих способностей). Поэтому будьте осторожны, ведь некоторые герои (вроде Морфа, Дарк Сира и т.д.) могут создать свою армию Фантом Ланцеров.

Последовательность прокачки скилов у Phantom Lancerа

Лвл 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Скил
Лвл 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Скил

Как играть за Фантом Лансера в Dota 2

Хотите в совершенстве освоить Фантом Ланцера в Дота 2? В этом нелегком деле вам поможет данный гайд. В нем мы подробно разберем все аспекты игры на данном персонаже. В гайде мы рассмотрим то, как быстро фармить, что покупать, как вести себя во время сражения и многое другое. Используя рекомендации из этого гайда, вы сможете научиться играть за Фантом Ланцера.

Гайд по начальной стадии игры

Для начального закупа подойдут такие предметы как Stout Shield (защитит нас от вражеского хараса), 3х Iron Branch (даст нам немного статов) и Tango (поможет восстановить ХП). Идем на легкую линию вместе с саппортом и добиваем крипов.

Немного заработав, делаем из веточек Magic Wand, который частично решит нашу проблему с низким манапулом. Затем приобретаем Boots of Speed и делаем из него Power Treads. К концу ерли гейма вы должны собрать Vladmir"s Offering, который будет отлично смотреться на Фантом Ланцере. Во-первых, он даст нам недостающий реген ХП и МП. Во-вторых, мы получим лайфстил, который повысит нашу выживаемость и шанс на успешный ганк. Ну, и, в-третьих, Владимир будет полезен для всей команды, так как он даст пару пассивных способностей.

Гайд по середине игры

Купив Владимир, мы без особых проблем сможем фармить лес. Делаем это до тех пор, пока не соберем Diffusal Blade или Radiance. Дифуза дадут нам немного атаки и пасивку на выжигание маны при ударе. Благодаря этому мы станем страшным сном для героев с низким манапулом. Радик в свою очередь поможет в командных замесах. Просто стоя рядом с вражеской командой, мы будет выжигать им ХП, и выносить значительную часть здоровья. Почему нельзя собирать эти два айтема сразу? Чтобы собрать Дифуза и Радик потребуется много золота, которое мы могли бы потратить на предметы, делающие нас более толстыми (вроде Hearth of Tarrasque). Поэтому придется выбрать что-то одно.

Чтобы быстрее нафрамить необходимые предметы можно зачищать сразу несколько стаков с помощью иллюзий (если вы собрали Radiance, то сделать это намного проще). Но для этого понадобятся хорошие навыки контроля, которые имеются далеко не у каждого игрока.

В мид гейме мы можем начать участвовать в командных замесах и ганках. Но не стоит полностью сосредотачиваться на убийстве вражеских героев. Наша основная цель на данном этапе игры – фармить и получать необходимые предметы.

Гайд по лейтгейму

В лейтгейме Фантом Ланцер – оплот всей команды и единственный шанс на победу. Чтобы повысить количество ХП, как уже говорилось выше, стоит собрать Hearth of Tarrasque. Тараска сделает нас намного плотнее и поможет пережить вражеские прокасты. Также не лишним будет собрать Butterfly (даст нам скорость атаки и шанс на уворот) и Daedalus (криты сделают наши атаки очень болючими).

В замес стоит заходить только тогда, когда вы основательно расплодитесь (иллюзии можно набить на нейтралах). Если же у вас нет времени на это, то можно кинуть во врага Spirit Lance и ворваться в битву с помощью Phantom Rush. Инициируйте битвы и сражайтесь бок о бок со своей командой, чтобы выиграть катку.

Phantom Lancer в Дота 2 также называют: Фантом Лансер, Azwraith, Азврайт, Фантом.

Лайнинг героя

О том на какой линии герой лучше себя чувствует при прокачке видно в следующей таблице.

Я сейчас рассмотрю весь гайд, напишу свое мнение, ты же не против конструктивной критики? А ты аргументируй, если конечно сможешь.

Начну с самого начала, минусы героя. Написал, что при наличии пыль/трекаБХ/тучиСлардара инвиз юзлесс. Оспорю. Есть 2 мастхев артефакта на ПЛа. Это диффуза+манта. Использование любого из них сбрасывает с нас гадость, инвиз уже не юзлесс, не так ли? При нормальном фарме диффуза появляются на 12-13 минуте, примерно тогда, когда у саппортов появляются деньги на пыль/у БХ на харде появляется 6 лвл. Минус героя?

Ты пишешь: «Фантом любит, также как и я, ПТ». Отвечу. Фантом нихрена не любит ПТ. Объяснить? Возьмем всех лейт-керри героев с основной характеристикой ловкость. Реген здоровья это самая важная цель в начальной игре, чтобы как можно дольше не уходить с лайна, не терять времени. У всех таких героев должен быть реген. Антимагу реген дает БФ, Луне доминатор и так далее. Доминатор и БФ собирать фантому – ересь. Фантому МАСТХЕВ транквилы. Вот его любимые ботинки. С ними он просто стоит 30 минут на лайне, не идет на базу реген. Никогда не собирал ПТ, ни разу не пожалел.

Вангвард – один из самых убогих артефактов в нынешной доте на любом герое (кроме Акса и Кента). Тратить 2 тысячи с чем-то на то, что нам ну вообще не нужно – рак мозга. На те же самые деньги купить Ульмейт Орб, из которого в дальнейшем сделаем Манту. А Вангвард юзлесс артефакт уже на 25 минуте, если его продавать, то теряем тысячу голды. Для лейт-керри очень плохая затея.

Ты советуешь купить третьим слотом Радианс (если дела идут отлично), после ПТ и Диффузов. Ты знаешь, зачем Радианс героям с иллюзиями? Чтобы фармить весь лес за 15 секунд. Он нужен для фарма. Тогда зачем идет третьим слотом, а не первым? Ты рассмотри его как первый слот.

Бабочка. Также говоришь, что это лучший выбор для ПЛа. Но опровергну: бабочка защитный итем, вначале от него толку нет, потому что хп не дает, и возможности убежать тоже не дает, в отличии от Манты, КОТОРУЮ ТЫ НИКОГДА НА ФАНТОМА НЕ СОБИРАЕШЬ. Это второй мастхев артефакт на Лансере, второй после диффузов. Второй и последний.

Я не увидел один шикарнейший ерли-гейм артефакт. Вместо гавно-вангварда и ненужной аквилы, ты должен был написать про БАРАБАНЫ. Эта вещь сделает плотнее, быстрее, даст за маленькую цену кучу статов. Пуш потенциал.

Во врагах первым делом вижу Гулю, которая падает от ПЛа уже на 25 минуте игры, когда у того манта+диффуза+барабаны+транквилы. И чем дальше в лейт, тем слабее Гуля перед Лансером.

Войд. Грамотный ПЛ всегда в замесе старается не учавствовать, он дерется иллюзиями, сам стоит в сторонке. Можно кинуть в Войда копье, подождать 3 секунды, и Войд ужаснется, когда ему не хватит маны на купол, и даже на прыжок. Ходячее мясо.

Нага. Иллюзии есть, статы слабые, урон слабый, силу обретает долго, ПЛу СОВСЕМ НЕ СОПЕРНИК. Единственный ее скил может бесить – сетка. От сетка спасет Манта.

БХ. Уже говорил, его трек очень легко контрится. Я его никогда не боялся.

Дум. У ПЛа 16 иллюзий плюс он сам – 17 Лансеров. Попробуй отгадать куда давать ульту. У тебя шанс попасть 6%. Вперед.

Шейкер. Не догадался. Он нам не враг, и ничего нам не сделает. Даже с Аганимом и Рефрешером. Нам на него плевать, серьезно.

Алебарда и Орчид. Попробуй кинуть дизарм на настоящего лансера, сможешь? Орчид? Манта. И плевать на Орчид.

Ты говоришь, что Лансер простой герой. В твоем пабе – возможно, в моих играх им играть очень непросто, когда тебя ганкают каждые 35 секунд. Ничего не написал про контроль иллюзий. Не написал, как можно фармить лес и так далее. Новичкам пригодилось бы.

Рассказываю тактику ПЛа. Сплитпуш. Давление на лайны. Очень редкие файты. ПЛ шикарный пушер, и против его пуша тяжело бороться. Про это тактику ты не знал, ага?)

Скинь-ка свой дотабафф. Хочу посмотреть, на твои 82% винрейта. А заодно и на лвл твоего паба.

Гайд по Фантом Лансеру (Phantom Lancer) для Доты 2 (обновления 6.79) . Фантом Лансер в лейте Доты 2 является одним из самых сильных. Если дали ему раскачаться, то остановить его будет уже крайне сложно, даже если у вас в команде есть герои, которые как бы контрят его

1. Общая характеристика героя

Несмотря на то, что Фантом Лансер является одним из самых сильных героев в лейте Доты 2 (рассуждения на эту тему вы можете прочитать в следующих статьях на нашем сайте: и , еще есть ) и поэтому, казалось бы, должен быть хорошо изучен, я почему то к своему удивлению не нашел хороших гайдов по нему в сети - ни среди гайдов для первой Доты, ни среди гайдов для второй Доты ( у нас на сайте писал не я - я только его оформлял и потом редактировал его в нескольких аспектах, но, как вы сами понимаете, это уже не "то").
Конечно во многих гайдах есть отдельные грамотно написанные моменты, но в целом гайды не производят достойного впечатления. Поэтому в этом гайде я попытаюсь собрать все лучшее что есть в других гайдах по Фантом Лансеру в сети + собственный опыт игры на этом замечательном героя. Кстати сам я им в последнее время играю не очень часто, потому что просто напросто надоело им имбить - игра уже не доставляет интереса. Иногда пикаю его когда в плохом настроении и кто-нибудь из врагов пикнул кого-нибудь так из нелюбимых мною героев невидимок (Рики , Гондар , Клинкз ). Я уверен, что профессионалы как то умеют контрить Фантом Лансера, поэтому в их играх его можно увидеть нечасто, но в пабных играх я очень редко вижу чтобы его удалось эффетивно законтрить только если не загнобили его в самом начале игры.



Фантом Лансера во многих гайдах в сети называют ксероксом из-за его способности быстро плодить иллюзии. В иллюзиях как раз и заключена его сила - из-за их большого количества и быстрой скорости их появления (они могут даже "размножаться" сами по себе, без участия героя) законтрить его бывает крайне сложно. я видел игры, в которых вражеская команда брала по 3-4 так называемые "контры" к Фантом Лансеру и все равно в результате проигрывала. Но иллюзии еще полбеды - в старых версиях Доты с ним еще можно было более менее адекватно справляться, но с тех пор как в обновлении 6.75 Айсфрог поднял ему прирост ловкости за уровень с обычных для агильщика 2.8 до крайне имбовых 4.2 - с ним стала вообще беда. Напомню что означает когда очень много ловкости:
- очень сильный урон с руки для героя-агильщика (у которго ловкость является основной характеристикой)
- очень быстрая скорость атаки (поскольку каждая дополнительная единица ловкости увеличивает скосрость атаки на 1% - это для тех кто не знал), а для Фантом Лансера быстрая скорость атаки означает еще и крайне быстрое лавинообразное размножение его иллюзий
- много брони поскольку каждые 7 единиц ловоксти дают 1 единицу брони.
Надеюсь убедил почему при таком огромном приросте ловкости за уровень Фантом Лансер так нехило имбит (да еще и +иллюзии).

2. Характеристики героя

Сила: 18 + 1.7
Ловкость: 23 + 4.2 - наша основная характеристика
Разум: 21+2
Урон: 45-67
Броня: 3.22
Скорость передвижения: 290

3. Плюсы и минусы героя

+очень силен в лейте Доты за счет быстрого размножения своих иллюзий и имба-ловкости
+есть инвиз, который часто поможет спасти жизнь
+неплохой нюк, актуальный до лейта игры
+каждый скилл Фантома либо создает иллюзию, либо усиливает их
+есть бонус к маг. резисту с ульта
+достаточно легок в контроле (правда чтобы им имбить нужно довольно неплохо разбираться в игре)


-слаб (мало хп, маны) на начальных этапах игры
-в начале игры иллюзии практически бесполезны

4. Описание способностей

Spirit Lance - Фантом Лансер бросает в цель магическое копье, которое наносит ей урон и замедляет ее, а также создает атакующую ее иллюзию, которая наносит 20% урона, а сама получает 300% урона

1 уровень - наносит 100 урона, замедление 10%, манакост 125, иллюзия живет 2 секунды
2 уровень - наносит 150 урона, замедление 20%, манакост 130, иллюзия живет 4 секунды
3 уровень - наносит 200 урона, замедление 30%, манакост 135, иллюзия живет 6 секунд
4 уровень - наносит 250 урона, замедление 40%, манакост 140, иллюзия живет 8 секунд
Кулдаун: 7 секунд
Длительность замедления: 3.25 секунды
Начиная с обновления 6.79 от данного спелла можно увернуться

Комментарий: неплохой замедляющий нюк с низким кулдауном, конечно в начале игры им часто не покидаешься из-за недостатка маны, но вот в дальнейшем его можно кидать уже довольно часто. Огорчает немного высокий манакост данного скилла для героя-агильщика, но в целом этот нюк достоин всяческих похвал. К тому же не теряет актуальности и в лейте - конечно на завершающем этапе игры 250 магического урона уже никого не испугают, но вот замедление будет актуально, к тому же создается иллюзия - а так как Фантом в лейте должен стать весьма толстым и сильным, то и его иллюзия будет представлять нехилую опасность, особенно для хилых магов. Я видел в своих играх даже такие фразы что типа почему Фантом Лансер такая имба если даже одна его иллюзия убивает героя мага .

Doppelwalk - Фантом Лансер становится невидимым на 8 секунд, оставляя своего двойника на это время вместо себя. Скорость передвижения Фантом Лансера в невидимости увеличивается на 15%.

1 уровень - манакост 150, кулдаун 30 секунд
2 уровень - манакост 120, кулдаун 25 секунд
3 уровень - манакост 90, кулдаун 20 секунд
4 уровень - манакост 60, кулдаун 15 секунд
Длительность: 8 секунд

Комментарий: из-за этого скилла в пабе герой считается очень живучим. Против сыгранных команд, конечно, уже не так имбит, но все равно его невидимость сложнее законтрить чем у других героев Доты 2 с инвизом. Все дело в том, что когда Фантом Лансер в невидимом состоянии начинает убегать вместе со своими иллюзиями, то распознать его в этой толпе иллюзий удается не сразу и эти дополнительные 1-3 секунды (когда его непосредственно не атакуют) часто бывают решающими для того чтобы он мог "унести свои ноги".
Также скилл может быть использован для того чтобы догнать убегающего врага.
Еще его можно использовать для того чтобы в лесу попытаться убить врага. В пабе часто прокатывает. Например, видите вы в лесу вражеского героя, уходите в инвиз и бежите вместе с иллюзией к врагу. Иллюзией нападаете на врага и он часто от испуга разряжает в иллюзию свой нюк (а это может быть хекс, или даже стан). А вы сразу после этого кидаете во врага свое копье и пытаетесь убить его.

Juxtapose - при каждой атаке Фантом Лансер может создать свою копию, вводящую врага в заблуждение. Сам Фантом Лансер учитывается при подсчете максимально возможного количества копий

1 уровень - может появиться 2 копии
2 уровень - может появиться 4 копии
3 уровень - может появиться 6 копий
4 уровень - может появиться 8 копий
Шанс создать копию: 12%
Время жизни иллюзии: 20 секунд
Иллюзия наносит 25% урона и получает 300% урона

Комментарии: из-за этой способности Фантома и называют ксероксом. Иллюзия может появиться когда Фантом Лансер атакует кого-нибудь с руки, отсюда вывод - чтобы иллюзии "ксерокопировались" быстрее, нужно увеличивать скорость атаки Фантома, поэтому в итемордере для него увеличение скорости атаки имеет больший приоритет чем просто увеличение урона с руки

Phantom Edge (пассивная способность) - Фантом Лансер оттачивает свои навыки. У способности Juxtapose повышается шанс создания иллюзии, а у иллюзий, созданных этим заклинанием, тоже появляется шанс создания иллюзии. Помимо этого, Phantom Edge дает Фантому дополнительное сопротивление магии.

Уровень 1 - шанс раздвоения иллюзии 3%, бонус к шансу Juxtapose 2%, сопротивление магии 10%
Уровень 2 - шанс раздвоения иллюзии 5%, бонус к шансу Juxtapose 4%, сопротивление магии 15%
Уровень 3 - шанс раздвоения иллюзии 7%, бонус к шансу Juxtapose 6%, сопротивление магии 20%

Комментарии: также весьма полезный скилл - увеличивает шансы появления иллюзий от ударов самого Фантома, да еще и дает возможность иллюзиям копировать самих себя. А кроме этого дает еще и маг. резист - ну не имба ли. С использованием данного скилла получаем, что чем больше скорость атаки иллюзий, тем чаще они будут копировать себя. А поскольку на скорость атаки иллюзий не распространяются бонусы от предметов, которые непосредственно увеличивают скорость атаки, например, гиперстоун, отсюда следует что скорость атаки иллюзий можно нарастить только повышая ловкость самому Фантом Лансеру - поэтому более целесообразно собирать итемы на ловкость нежели итемы, просто увеличивающие скорость атаки и не дающие бонуса к ловкости.

5. Скиллбилд

1. Spirit Lance
2. Doppelwalk
3. Spirit Lance
4. Doppelwalk
5. Spirit Lance
6. Doppelwalk
7. Spirit Lance
8. Juxtapose
9. Phantom Edge
10. Juxtapose
11. Phantom Edge
12. Juxtapose
13. Juxtapose

14. Doppelwalk
15. Статы
16. Phantom Edge
17.-25. Статы

Почему вначале не качаем пассивку? Потому что вначале игры толку от появления этих иллюзий практически нет - шансы их появления ничтожны в всязи с маленькой скоростью атаки (да и Фантому грамотные враги по линии и к крипам не особо дадут подходить - а в этом случае прокачка пассивки вообще будет бесполезна, жизни у них очень мало (поскольку мало жизни у самого Фантома) и поэтому они будут умирать с 2-3 ударов вражеских героев или крипов, сила их атаки также ничтожна. Почему начинаем качать поздно ульт? Потому что без пассивки размножения иллюзий он дает только маг. резист и все - не очень эффектно.
Поэтому вначале и максится копье и уход в инвиз. Ну почему максится копье - это понятно, практически всегда для всех героев Доты 2 в первую очередь максится именно нюк, потому что на ранней стадии игры нюки реально рулят, а позже они становятся уже малополезными - поэтому их и качают в самом начале чтобы извлечь от их прокачки макимум пользы.
Почему так долго вначале прокачивается скилл ухода в невидимость? Потому что с каждым уровнем его прокачки уменьшается его манакост и очень обидно бывает вначале когда для спасения собственной шкуры путем ухода в невидимость не хватает маны на то чтобы уйти в эту самую невидимость. Вы спросите почему у нас не хватает маны - ведь мы не используем наш нюк для фарма на начальных стадиях игры. Но довольно часто имеет смысл его использовать для нюкания врагов (начиная хотя бы со второго уровня его прокачки) чтобы уменьшить им здоровье - возможно при удобном случае потом появится шанс кильнуть врага (одному или вместе с союзником), ведь убить врага с неполным хп всегда легче чем с полным. Но в целях собственной безопасности во время начального стояния на линиях необходимо чтобы у вас маны всегда оставалось на один уход в невидимость - снижая это необходимое количество маны прокачкой второго скилла мы фактически повышаем свой запас маны расходуемый для нюкания врагов по линии своим копьем.

6. Итемордер
Что собирать Фантом Лансеру в Доте 2

Прежде чем критиковать меня по поводу предложенного мною итемордера для Фантом Лансера, советую освежить свои знания об (для тех кто подзабыл или не знал эти прописные истины об иллюзиях) - статья написана для первой Доты, но все названия итемов, аур и скиллов там прописаны словами, поэтому даже если вы никогда не играли в первую Доту, то понять эту статью про иллюзии вам не составит труда.

После обновления 6.79 я на Фантом Лансере люблю следующий начальный закуп (как и на большинстве других героях агильщиках ближнего боя)

Вы скажете зачем топорик , ведь за Фантома фармят его иллюзии? Да дело в том что пока вы раскачаете свои иллюзии до такого состояния чтобы они фармили фактически за вас, пройдет довольно много времени, поэтому топорик успеет уже как минимум несколько раз окупиться, потому что с ним вы ластхитить крипов будете чаще. 2 пачки танго вполне хватает в большинстве случае для того чтобы выдержать без возвращения на базу начальный период стояния на линиях и чтобы союзную куру не отвлекать для того чтобы принести вам только одну пачку танго - помните что кура одна, а вас в команде 5, поэтому не стоит юзать ее по каждому пустяку,потому что возможно в этот момент она более нужнее вашему союзнику. Ну а тапки нужны для того чтобы с максимальной пользой потратить оставшиеся после покупки топорика и 2-х пачек танго 150 золота, в дальнейшем они просто продаются (когда будет нужен свободный слот или когда денег не хватает на покупку какого-нибудь итема).

Сразу скажу что на Фантом Лансере очень хорошо смотрятся такие предметы как диффуз , манта и тарасик - их следует собирать всегда (если конечно деньги это позволяют). Также очень неплохо смотрится радианс если его быстро собрать. Но прежде чем начинать собирать эти дорогие предметы, необходимо с помощью предметов решить следующие стоящие перед Фантомом проблемы:
- реген маны и хп . Если с маной все понятно зачем она нужна, то про хп часто бывают непонятки зачем нужен ее реген ведь Фантом Лансер вначале игры должен по максимуму фармить, а от фарма на пустых линиях хп ведь не уменьшается - да просто все адекватные игроки знают насколько силен Фантом Лансер в лейте и поэтому всеми силами стараются замедлить его прокачку. Поэтому не рассчитывайте что вам дадут особо спокойно фармить - готовьтесь к частым гангам на вас. А после ганга, даже если вы и выжили, часто теряется значительная доля хп - если возвращаться после каждого ганга к фонтану для лечения, то это сильно замедлит вашу прокачку. Вот для того чтобы как можно реже возвращаться к фонтану и нужно что-нибудь для регена хп
- поднятие хп . Если вы ничего не купите на поднятие своего хп, то Фантом Лансер будет очень хилым и умирать он будет часто даже несмотря на свою невидимость потому что будет складываться от 2-3-х нюков даже не успев заюзать уход в невидимость. И иллюзии его будут иметь очень мало хп - соответственно и они будут очень быстро складываться и поэтому от них будет мало пользы. В связи с этим чтобы чувствовать себя более уверенно пока вы собираете на первый дорогой итем крайне желательно каким-нибудь итемом поднять Фантому его собственное ущербное количество хп.
Ну и естественно нужно купить хотя бы обычные сапоги .

Я, когда играл еще в первую Доту Фантом Лансером, перепробовал много способов решения этих проблем. Например, для регена маны использовал базиль с последующим его грейдом в кольцо аквилы , для регена хп и поднятия самого хп применял вангуард . Но впоследствии я понял, что кольцо аквилы + вангуард это конечно хорошо, но они ощутимо замедляют сборку так необходимого диффузала , с которым Фантом Лансер реально начинает карать. Я начал искать более дешевые варианты решения двух указанных проблем. Например, покупал базиль и виталити бустер - и реген маны меня устраивал, и с количеством хп нормально, а для регена хп покупал танго , но потом я понял что хилиться приходится часто и на покупку танго уходят ощутимые деньги. Потом я "нечеловеческим" усилием воли отказался от сборки базиля (а ведь реально имбовый артефакт за такие небольшие деньги) и стал собирать вместо него соул ринг - оно решало проблему одновременного регена и хп, и маны, к тому же позволяло быстро получить бонус к мане в обмен на потерю части хп - очень удобно когда враг убегает и хп у него осталось на один бросок нашего копья - я думаю вначале игры вы частенько сталкивались с такой ситуацией при игре Фантом Лансером. Обидно когда еле живой враг убегает из-за того что нам банально не хватило маны на один бросок копья. С соул рингом об этой проблеме можно не беспокоиться - с его помощью мы легко получаем ману которой как раз хватает на один бросок копья. Вдобавок к соул рингу после так же нескольких экспериментов я решил покупать виталити бустер для поднятия хп.
Почему не вангуард ? Да потому что блокирование урона от данного итема не распространяется на наши иллюзии, а реген хп уже не очень актуален потому что в большинстве случаев регена от соул ринга вполне хватает для комфортной игры. Да и когда появляются в массовом порядке иллюзии шанс блокирования урона уже не так важен для самого Фантома, потому что достаточно большую часть урона, предназначаемую Фантому, впитывают его иллюзии (потому что враг вначале не может разобрать где настоящий Фантом, а где иллюзия - он это может узнать только когда увидит как быстро кончается хп у иллюзии потому что она получает 300% урона). Так зачем же тогда тратить почти в 2 раза больше денег на вангуард если можно купить только лишь виталити бустер , который в дальнейшем очень удачно грейдится до тарасика .
Но когда я начал играть в Доту 2 мне понравился вариант поднятия хп через ПТ , переключенные на силу, это конечно меньше хп чем от виталити бустера, но зато дополнительный слот не занимает и дает бонус к скорости атаки Фантома - конечно этот бонус атаки не распространяется на иллюзии, но все равно это лучше чем ничего. Стоит отметить, что в первой Доте я не любил ПТ на Фантоме потому что довольно часто в ранней игре старался купить ему тревелы - это позволяло ему фармиться гораздо быстрее, прыгая с линии на линию и облегчало закупку итемами потому что при играх в первой Доте кура в нашей команде была редкостью. К тому же ранняя покупка тревелов также замедляла сборку диффузала, соответственно, мы больший период времени были малополезны для команды. Иногда бывало и так, что купишь в ранней игре тревелы, только начнешь более менее собираться чтобы начать унижать врагов и тут к удивлению обнаруживаешь, что смысла вступать в активную игру уже и нет - ваша команда слила все что можно. Поэтому в пабе, конечно, нежелательно замедлять сборку диффузала.
Сейчас же в Доте 2, даже в пабе в команде практически всегда есть хотя бы одна кура , с чьей помощью можно легко собираться и приносить себе свитки тп , не возвращаясь на базу, что уже снижает актуальность ранней покупки тревелов для Фантом Лансера. Поэтому я сейчас и тестирую вариант сборки Фантома через ПТ, но пока до конца не определился лучше ли этот вариант покупки виталити бустера или нет.

Теперь про другие типы сапог для Фантом Лансера. Фазы не особенно ему полезны, потому что в инвизе у него и так бонусная скорость передвижения, да еще бонус к дамагу от них не распространяется на иллюзии Фантома. Арканы на нем тоже почти никогда не увидишь, потому что эти сапоги - не выбор керри. Иногда в играх можно было увидеть на нем старые транквилы , но после обновления 6.79 народ пишет, что новые транквилы как то ему не очень идут. Но лично я транквилы на нем не пробовал - как то они сами по себе мне не очень нравятся.

Отдельно хотел бы упомянуть про сборку владимира для Фантом Лансера - в лейте его ему собирали достаточно часто. Хорошо что еще в Доте 2 практически не видно подобных ошибок. Запомните, аура лайфстила не распространяется на иллюзии Фантом Лансера, а сам он от этой ауры в начале игры также получает мало бонусов потому что сила атаки еще слабая, а в конце игры этот слот более целесообразно занять более дорогим и полезным итемом. Лучше эти деньги, на которые сборка владимира стоит дороже сборки базиля (или кольца аквилы) потратить на поднятие хп Лансеру (например, купить виталити бустер ) - и ему самому будет пользы больше, и его иллюзиям.

Таким образом, перед началом сборки серьезных итемов я рекомендую один из следующих закупов для Фантом Лансера:

После одного из указанных закупов целесообразно начинать сборку диффузала . Почему этот итем так важен для Фантом Лансера и других идллюзионистов Доты? Да потому что сжигание маны - это единственный орб который работает на иллюзиях ближнего боя, причем урон, который наносится за счет сжигаемой маны - не ослабляется у иллюзий как обычный урон. Поэтому каждая иллюзия жжет ману (и наносит сопутствующий этому урон) с такой же силой как и сам герой. Легко посчитать, что при большом числе иллюзий Фантома и сжигаемая ими мана при каждом ударе колоссальна (в сумме за все иллюзии). Поэтому диффуз и является столь имбовым предметом на всех героях-иллюзионистах Доты 2. К тому же у него есть 8 зарядов пуржа, которые можно использовать для снятия с себя вредных заклинаний (например, очень эффектно снимать трек Гондара или тучку Слардара чтобы потом безболезненно уйти в инвиз), снятия полезных заклинаний с врагов и их замедления, а также диспела големов Варлока . С замедлением от диффуза Фантом в одиночку может легко убивать вражеских героев у которых нет блинка - сначала кидаем копье, а когда замедление от копья кончается, юзаем диффуз. В большинстве случаев двух этих периодов времени хватает чтобы Фантом и его иллюзии "ушатали врага". А если не ушатали, то кулдаун копья вскоре после этого заканчивается и его можно кинуть еще раз. Кстати, не забывайте апгрейдить диффузал до 2-го уровня повторной покупкой его рецепта чтобы улучшить его характеристики и получить еще 8 зарядов пуржа когда у вас закончились первые 8 зарядов пуржа, раньше это делать особого смысла нет потому что неиспользованные заряды пуржа с 1-го уровня диффуза просто пропадут.
Следующим после диффуза имба итемом для фантом Лансера и других иллюзионистов Доты 2 является манта - иногда перед мантой собирают тарасик , а только потом манту, но то, что манту Фаному стоит собирать - это не обсуждается. Манта не только дает бонус ко всем характеристикам героя, но и заметно увеличивает скорость его атаки (лишь немного по этому параметру проигрывает гиперстоуну ) как за счет бонуса к ловкости, так и за счет увеличения скорости атаки от входящей в состав манты яши . К тому же увеличивает и скорость передвижения. Но самый профит заключается в том, что она дает две халявные иллюзии - для Фантома это бонус вдвойне так как его иллюзии могут сами порождать другие иллюзии. Например, подошли вы к замесу с кучей своей иллюзий, а на них юзанул свой первый скилл и снес все ваши иллюзии. А вы юзаете манту и через несколько секунд у вас снова армия иллюзий.

Почему Фантому так полезен тарасик ? Да потому что с ним наши иллюзии также получают очень много хп - в результате их становится тяжело убить и они становятся реально грозной силой.

Также есть еще вариант сборки Фантом Лансера через ранний радианс - особенно хорошо это помнят представители так называемой oldschool (старой школы), пришедшие в Доту 2 из первой Доты. Имбовость сборки радианса для Фантом Лансера состоит в том, что его аура работает на иллюзиях, поэтому вместе с его иллюзиями получается что аура радианса работает на огромной площади, что весьма имбово для ранних пушей. К тому же добивать врага броском копья становится проще потому что иллюзия с копья бежит за врагом и дамажит его аурой радианса. В первой Доте я тоже иногда использовал этот вариант сборки Фантома когда игра шла хорошо, но в Доте 2 уже практически не использую - все таки уходит довольно много времени на его сборку, в результате чего Фантом Лансер довольно долго не может эффективно помогать команде. Сборку через ранний радианс (разумеется перед этим стоит собрать либо вангуард либо просто купить виталити бустер иначе толку от такого хилого Фантома даже с радиансом будет мало) целесообразно использовать, в основном, только тогда, когда играете против откровенно слабых игроков и фарм идет просто на грани фантастики, либо вы играете в своей команде и у вас очень хорошие саппорты, которые всячески оберегают вас и дают раскачаться.

Итак, в стандартном варианте раскачки Фантом Лансера мы определились, что оптимально использовать следующий закуп для него (соул ринг к этому моменту уже обычно продается)

Что еще можно собрать Фантом Лансеру:

Бабочка - в большинстве случаев после сборки тарасик в идеале следует собрать именно этот итем (если манта уже собрана), поскольку дает кучу ловкости не только Фантому, но и его иллюзиям, в результате значительно увеличивается скорость атаки всей этой толпы, а значит иллюзии начинают плодиться просто с неимоверной скоростью. К тому же дает столь ценный в лейте уворот от физ. атак

Тревелы - если уже стали большим и сильным, но ощущается недостаток мобильности для унижения врагов по полной схеме, то эти летучие сапоги - лучший выбор

Радианс - раньше я этот итем собирал Фантому даже в лейте, но сейчас я как то к нему поостыл потому что аура радианса уже не рулит в лейте, хоть у Фантом Лансера и действует на огромной площади

Кираса - можно собрать если команда донная и никто его не собрал, но с точки зрения увеличения скорости атаки бабочка на Фантом Лансере все же смотрится гораздо лучше

Даедалус - хоть предметы на "сырой" дамаг не дают никакого бонуса атаки иллюзиям, все же иногда этот итем полезен, поскольку в лейте собственная атака Фантома с руки имеет весьма значительную величину. К тому же криты действуют у иллюзий - правда с учетом их относительно небольшого урона и криты получаются небольшие, но все же

МКБ - полезен против героев с уклонением (как собственным, так и от бабочки или алебарды). К тому же говорят что этот итем имба полезен на Фантоме за счет того, что у иллюзий тоже выпадают микробаши и за счет этого микробаши по атакуемой цели выпадают практически непрерывно, в результате враг не может ни спелл никакой кастануть, ни с места сдвинуться. Честно говоря, сам давно этот эффект хочу затестить на Фантом Лансере, но пока никак не удается - игра заканчивается раньше чем я успеваю перейти к сборке этого итема

Скади - некоторые в гайдах в сети советуют собирать его Фантом Лансеру, типа дает горы статов и морозную атаку, но лично я против его сборки, потому что морозная атака не работает на иллюзиях, перебивает столь ценный даже в лейте эффект сжигания маны от диффуза, а если уж не хватает выживаемости, то проще тогда уж купить второй тарасик. Лично я собирал скади Фантом Лансеру только один - когда игра длилась аж целых 75 минут. Продал диффуз и собрал скади. Но пожалел об этом, потому что наносимый дамаг ощутимо уменьшился.

Что не стоит собирать Фантом Лансеру

Башер и абиссал - дело в том, что баш у иллюзий не выпадает, у них выпадает только ложный баш (то есть анимация баща идет, но самого баша на самом деле нет). А вт если во время когда действует ложный баш, выпадает настоящий баш от Фантом Лансера, то он просто продлевает действие ложного баша, а самого баша по прежнему не наносится. А учитывая что иллюзий много, а Фантом один, то легко прикинуть что шанс выпадения настоящего баша стремится к нулю

Саша и яша - не нужен нам этот итем, манта в разы полезнее

Лотар - у нас есть собственный прекрасный инвиз

Бэтлфури - отличный итем, но не для нас

7. Тактика игры

Начало
В идеале Фантом Лансер должен идти на легкий боковой лайн с саппортом-нянькой, чтобы он помог ему неплохо качнуться. Некоторые конечно сразу кричат что дайте мне соло мид или соло боковой лайн, я качнусь и тогда ппц всем врагам. Иногда действительно так получается, но если враги грамотные, то скорее они качнутся на линии против одиночного Фантома, чем он. Да, он конечно может находиться невдалеке от точки столкновения крипов и получать опыт, но если к крипам его подпускать не будут, то и денег он заработает кот наплакал, а так как Фантом Лансер сильно зависит от итемов, то даже лишних пару уровней от его одиночного стояния на линии ему особо погоды не делают. То есть вывод такой, что Фантом Лансеру желательно идти на линию вместе с союзником, который либо его будет непрерывно подлечивать, либо врагов от крипов отгонять.
Во время начального стояния на линии стараемся аккуратно ластхитить своих и вражеских крипов, не подставляясь под удары врага. Ни о каких гангах на другие лайны в это время даже не думаем - если уж только союзники пришли к нам на лайн гангнуть врагов, то помогаем им в этом. Начиная с 2-го или 3-го уровня прокачки копья (в зависимости от ситуации) начинаем нюкать наиболее хилого или наиболее докучающего врага по линии - возможно в дальнейшем представится удачный шанс его кильнуть. Но всегда оставляйте маны на то, чтобы хватило уйти в инвиз.

Середина
Здесь продолжаем усиленно фармить, становясь постепенно "машиной смерти". На ганги отвлекаемся только если они проходят вблизи места нашего фарма, специально для ганга на другой конец карты не бежим, для нас фарм в этой части игры гораздо приоритетнее. С появлением диффуза можно начинать уделять гангам немного побольше внимания поскольку с диффузом становится гангать очень легко, но не забываем о фарме - мы еще недостаточно сильны для того чтобы начать унижать все живое. также с появлением диффуза мы сможем оказывать неплохую помощь команде и в замесах - но сами в бой не спешите лезть поскольку до появления манты и тарасика вы еще очень хилы. Пусть первыми в бой за вас идут иллюзии и начинают жечь ману врагам. Мы же с расстояния кидаем копье, юзаем диффуз на одного из врагов и когда враги выкастовывали свою первую часть спеллов и их кулдауны еще не прошли, вступаем сами в бой.
Если пушим вышку, то можно использовать бросок копья на вражеских крипов чтобы появилась дополнительная иллюзия.

Лейт
Если удалось качнуться, то на этом этапе играть Фантомом уже одно удовольствие и наблюдать как легко складываются враги от нашего доминирования. Но не теряйте бдительности - если среди вражеской команды керри больше чем в вашей, то если вы случайно умрете, то весь ход игры может повернуться совершенно в противоположную сторону.

8. Друзья и враги

Лучшие союзники

Хорошие няньки

Усилители урона

Также весьма неплохо на линии с Фантомом смотрится Котел - он заливает Фантому Лансеру ману и Фантом по кулдауну кидает свое копье в врагов, а так как кулдаун копья весьма маленький, то враги огребают нехило.

Худшие враги:

Все его спеллы действуют по площади, так что наши иллюзии он будет сносить в один момент. Как бороться: как можно быстрее собрать диффузал и тараску, в этом случае у нас появится шанс выжечь ему всю ману до того как убьет нас.

Чем чаще его бьют, тем чаще он крутится, что очень губительно для наших иллюзий. Как бороться: только увеличивать хп. А в общем и целом - Акс весьма неприятная для нас личность
Сикер - увидит нас в инвизе если у нас мало хп, поэтому против него Фантом в невидимости уже особо не пошикует.

Эта жесткая слабо различимая леди является самым эффективным героем чтобы остановить Фантом Лансера в лейте. С помощью бэтлфури (а еще лучше 2-х бэтлфури) она косит наши иллюзии просто пачками, а сатаник регенит ей хп с такой скоростью что наших атак она и не почувстует. Как бороться: уговорить свою команду не дать Фантомке качнуться))

Имеет свой собственный хороший сплеш, да и сила атаки в ульте у него ого-го какая, поэтому он также хорошо косит иллюзии Фантома

Акаша - ее волна сносит наши иллюзии в один момент, а блинк позволит ей легко убежать от нас. Как бороться: собрать Манту - после того как Акаша волной снесла все наши иллюзии быстро юзаем манту и через несколько секунд у нас уже новая армия иллюзий.

Прирожденный херокиллер. А так как у нас очень мало хп и атакует он из невидимости (удар из невидимости + шипы + сжигание маны = весьма много дамага, а ведь он может еще и дагон собрать), то наши шансы выжить весьма призрачны до тех пор пока у нас не будет достаточно много жизни.

Его ульт значительно усиливается от наличия большого числа наших иллюзий, так что неплохо огребем как мы, так и наши союзники

Его первый скилл также весьма быстро сносит наши иллюзии

АоЕ стан и нюк, да еще и сплеш атака собственная, в общем против него нашим иллюзиям тоже придется несладко

Фантом лансер это основная убойная сила вашей команды в поздней игре. Но чтобы стать таковой ему нужно достаточно долго фармить, ведь без нужных айтемов он убивать не умеет. Причина этома проста - фантом основной свой урон наносит с руки. Своей или своих иллюзий. Учитывая, что урон иллюзий напрямую связан со статами героя, то вывод напрашивается сам по себе: нужна хорошая втарка.

Вам стоит пойти в легкую линию и попытаться в кратчайшие сроки быть готовым бля убийства. Для этого нужен минимум 11й уровень и дифуза с мантой . Поэтому первоочередной задачей будет нафармить денег и опыта для этих условий.

Боевой потенциал в начале игры чрезвычайно мал, но есть прекрасный эскейп механизм в виде доппельгангера. Вы можете, даже обязанны помогать союзникам, которые пришли к вам на ганг, но самому поначалу в драки лучше не лезть.

По приобретении боевого потенциала вы... Фармите дальше, но уже помогая команде в драках. в драках фокусите саппортов и магов, которые быстро просядут по мане от ваших иллюзий, благодаря дифузам. Таким образом вы и денег заработаете, и опыта, и команде поможете.

Ваша конечная цели - это выфармить шестислотовую машину для убийства и идти убивать.В любой драке стратегия игры лансером одинакова:

И так по кругу, пока не уничтожите всех в радиусе боя. Но есть ожно "но". Если во вражеской команде есть герой с массовым сильным спелом, например Шейкер или Магнус , то вам, скорей всего, не поздоровится.

Особенно остарегайтесь Шейкера, ведь чем больше иллюзий у вас, тем сильнее вас пошатнет от его ульта.

Представляю вам очередного героя из dota 2. На этот раз им стал - Phantom Lancer. Фантом Лансер является одним из сильнейших керри и если дать ему раскачаться, то в лейте порвёт почти любого. Главная наша особенность в том, что при ударе мы можем создать нашу иллюзию, которая будет наносить 25% урона от базового (белого). В лейте за несколько секунд мы можем получить пачку иллюзий и эта пачка может легко снести вражеского героя.

Плюсы Phantom Lancer"а.
1. Огромный прирост к ловкости за уровень.
2. Способности актуальны на любой стадии игры.
3. Отличный фарм.
4. Ульт увеличивает наше сопротивление к магии.
5. Трудно поймать.

Минусы Phantom Lancer"а.
1. Зависит от артефактов.
2. Нехватка манны по началу.
3. Мало жизней.
4. В самом начале враг легко убивает наши иллюзии с помощью аое скиллов.

Описание способностей героя.

Фантом лансер кидает магическое копьё во вражескую цель, тем самым нанося урон и замедляя её, также рядом с целью появляется иллюзия которая будет атаковать врага.

Phantom Lancer становится невидимым, при этом оставляет вместо себя двойника, который будет двигаться в туже сторону в которую двигался фантом лансер.

Каждая атака Phantom Lancer"а имеет шанс создать свою иллюзию, которая будет вводить врага в заблуждение. Также при подсчёте максимального количества иллюзий Phantom Lancer учитывается.

Фантом лансер повышает свой мастерство в создания иллюзий и получает дополнительное сопротивление к магии. Также у иллюзий появляется возможность создавать свои копии при атаке.

Основной скилл билд.
1, 3, 5, 7.
2, 4, 6, 8.
9, 10, 13, 14.
11, 12, 16.
Plus: 15, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25.

В самом начале от наших иллюзий будет мало толку, поэтому качать их смысла нету. Лучше всего максить и , таким образом мы сможем наносить приличное количество урона и нас будет достаточно трудно поймать.

Итем билд.
В самом начале покупаем tango, . Затем улучшаем до , а из делаем .

Самые лучшие ботинки для фантом лансера, дают бонус к скорости атаки и к любой характеристике.

Если дела у нас идут очень хорошо, то собранный радианс к 20-25 минуте можем решить исход сражения. Также даёт бонус к урону и ауру жжения которая будет работать и у иллюзий.

Отличный артефакт для нас, даст нам хорошую прибавку к ловкости и возможность сжигать небольшое количество манны за удар (иллюзии тоже сжигают манну). Также есть активное заклинание, которое позволяет очень сильно замедлить врага и снять с него все положительные баффы.

Получаем неплохие бонусы ко всем параметрам и активное заклинание, которое создаёт две наши копии. Также когда активируем артефакт, он снимает большую часть дебаффов.

Если дела у нас идут очень плохо, то стоит купить этот артефакт. Даёт бонус к максимальному запасу жизням и их регенерации, также может заблокировать часть урона.

Тоже отличный артефакт для фантом лансера, с ним наших иллюзий станет труднее убивать, а значит они смогут нанести больше урона.

Неплохой артефакт для Phantom Lancer"а, но лучше пусть его соберут союзники.

Получим хороший бонус к урону и возможность нанести критический удар.

Получаем сплеш атаку, вместе с Daedalus и кучей иллюзий мы сможем воевать в одиночку против 2-3 вражеских героев.